Marcin Przybyłowicz 
- wiedźmin na pięciolinii

„Wiedźmin 3: Dziki Gon” w zeszłym roku podbił rynek gier komputerowych na całym świecie. Stało się to za sprawą ciekawej fabuły i doskonałej stronie wizualnej, ale ostatni szlif całokształtowi zdecydowanie nadała muzyka. Marcin Przybyłowicz, jej współtwórca, opowiada o fenomenie gry, o istocie dźwięków oraz o kulisach pracy nad wielokrotnie docenianym soundtrackiem.

Muzyka w grze ma być uzupełnieniem, jednym z jej elementów czy powinna być autonomicznym tworem, żyjącym również poza światem wirtualnym?

Głównym celem muzyki w grach, tak samo jak muzyki filmowej czy teatralnej, jest bycie tłem. Ma to być muzyka ilustracyjna, która ma służyć wrażeniom wizualnym. Zadaniem kompozytorów tworzących muzykę do gier, filmów czy spektakli jest uzupełnienie narracji wizualnej dostarczanej w gameplayach czy przez aktorów. Oczywiście bardzo dobrze, jeśli taka muzyka potrafi istnieć poza swoim pierwotnym dziełem, ale jest to pewnego rodzaju wartość dodana. 

Niejednokrotnie słyszałam opinię, że soundtrack z „Wiedźmina” można słuchać bez zapoznania się z grą i mimo to robi on ogromne wrażenie. Chodziło wam o taki uniwersalizm?

My przy produkcji „Wiedźmina” dostaliśmy bardzo dużo swobody twórczej w kontekście muzyki. Pozwolono nam na ryzyko. To, że poszliśmy w słowiańskość i zaangażowaliśmy zespół Percival Schuttenbach, czy na przykład Roberta Jaworskiego z Żywiołaka i nie baliśmy się z przytupem wprowadzić tego do uniwersum „Wiedźmina”, wynika trochę z ułańskiej fantazji. Mieliśmy dużą dowolność w tworzeniu muzyki, tak dużą, jak zazwyczaj się to nie zdarza, szczególnie przy tak dużych projektach. Budżet „Wiedźmina 3” to prawie 300 milionów złotych, więc pozwolić w takiej sytuacji na chociaż niewielkie ryzyko, to już jest coś. Jestem szczęśliwy, że ten eksperyment się powiódł.

Jakie wspólne mianowniki można znaleźć między pracą nad muzyką do gry komputerowej, a pracą nad muzyką do innych projektów? 

Etap początkowy każdego projektu jest zawsze bardzo podobny. Później natomiast się to oczywiście trochę różnicuje, z uwagi na to czym dane medium się charakteryzuje. Inaczej będziemy pisali reklamy, gdzie mamy formę 30-sekundowych dżingli, które od razu muszą wpadać w ucho, a inaczej muzykę do filmu, który jest zamkniętym, liniowym, zmontowanym dziełem. Film też zawsze będzie taki sam, natomiast gra zmienia się w zależności od tego jak w nią gramy, a muzyka dostosowuje się do zmieniającej się rzeczywistości. W filmie natomiast, ale i we wszystkich innych formach, muzyka zawsze brzmi dokładnie w ten sam sposób. 

Na jakim etapie zobaczyliście całą stronę wizualną „Wiedźmina” w połączeniu z warstwą muzyczną? 

Z grą sprawa wygląda tak, że przez 90% czasu jej produkcji, czyli w przypadku „Wiedźmina” było to jakieś 2,5 roku, w ogóle nie wygląda ona tak, jak ludzie ją kojarzą, co widzą i co kupują w sklepie. Gra jest brzydka, nie działa, haczy się, blokuje, nie ma postprocesów wizualnych, a lokacje najczęściej są zbudowane z najprostszych elementów geometrycznych, żeby tylko było wiadomo co mniej więcej gdzie będzie się znajdowało. Bardzo wiele rzeczy trzeba sobie dopowiadać. Muzyka do gier powstaje zazwyczaj na bardzo wczesnym etapie.

Czy były sytuacje, w których stwierdzaliście, że coś nie pasuje, jedno nie łączy się z drugim i potrzebne są mniejsze bądź większe zmiany? 

Praca nad grą to ciągły proces i trzeba mieć do niej spory dystans. Bardzo często przerabialiśmy rzeczy, nad którymi pracowaliśmy, bo na przykład okazywało się, że utwór stworzony dwa lata temu w zestawieniu z innymi, nowymi elementami gry po prostu się nie sprawdza. Cały czas wracamy do konkretnej roli muzyki – musi ona odpowiadać całemu projektowi, nie może istnieć sama dla siebie. 

A czego ty, prywatnie, oczekujesz od gier komputerowych, czego poszukujesz? Zarówno od tej strony muzycznej, jak i wizualnej?

Od dobrych paru lat mam problem z grami, bo robiąc je zawodowo, kiedy odpalam grę dla siebie, to czasami ciężko jest mi się przestawić z trybu profesjonalnego i przestać zastanawiać się jak powstała, zauważać że coś wyszło fajnie, coś słabiej, że ja coś zrobiłbym inaczej. Raczej nie sięgam po gry wysoce artystyczne czy gry ciężkie, chociaż je polecam, jak na przykład „This War of Mine”. Jest to gra o wojnie, ale to jedna z niewielu produkcji, które nie opowiadają o chłopakach z karabinami strzelającymi do terrorystów, a o cywilach, którzy starają się przeżyć w trakcie wojny w mieście oblężonym przez obce wojsko. Mamy tu bardzo fajne złamanie archetypu gry jako medium wybitnie rozrywkowego.